Jeux vidéo: enfants accro, parents largués… et à blâmer ?

2 mars 2020

«Li la, touy li !» Ayaan (prénom d’emprunt), 11 ans, est devant sa console. Ses yeux écarquillés reflètent la lumière de l’écran. Equipé d’un micro-casque, il communique avec ses amis éparpillés aux quatre coins du pays. Il joue à Fortnite. Jusque là, rien d’étonnant. Si ce n’est qu’il est deux heures du matin…

Ce garçon est accro aux jeux vidéo. Et il n’est pas le seul enfant dans ce cas. Un phénomène qui n’a pas échappé à l’attention de l’Organisation mondiale de la santé (OMS). Celle-ci a inclus l’addiction aux jeux vidéo dans sa dernière classification internationale des maladies.

Les parents d’Ayaan en savent quelque chose. Ils ont été réveillés en sursaut, la semaine dernière, par les cris de leur fils. L’enfant n’a rien voulu entendre lorsqu’ils lui ont intimé l’ordre d’éteindre la console. La situation a même dégénéré, confie le père de famille sous le couvert de l’anonymat. Mari et femme ont été contraints d’emmener leur fils à l’hôpital où des cachets lui ont été administrés pur le calmer.

Agressivité et crise de nerfs

«Il est adepte des technologies depuis l’âge d’un an», raconte le père de famille. D’ajouter que son fils devient agressif si on l’empêche de jouer aux jeux vidéo, à Fortnite plus précisément. Malgré cela, l’habitant de Beau-Bassin a interdit à Ayaan de jouer durant la nuit ; l’addiction a toutefois été plus forte.

Le père de famille se blâme pour la situation dans laquelle se retrouve son fils. «Si les parents négligent trop leurs enfants lorsqu’ils sont petits, en grandissant ils seront de plus en plus dépendants de la technologie», dit-il. Il estime qu’il faut, dès le départ, pouvoir encadrer l’enfant et fixer des limites quant au temps d’utilisation de la console.

Sharon vit la même situation avec ses deux fils de 10 et 8 ans.  C’est à Minecraft que ses enfants, surtout son aîné, sont accro. Ce jeu vidéo consiste à placer des blocs et à partir en aventure. A l’origine d’une nouvelle génération d’ingénieurs et d’architectes, Minecraft figure parmi les jeux les plus addictifs de ces dernières années. Il permet aux gamers de libérer leur créativité et d’explorer leur imagination à une échelle sans précédent. En 2019, Minecraft a rassemblé quelque 480 millions de joueurs sur la scène internationale.

«Un syndrome de manque s’installe quand on lui reprend la console après une longue période d’utilisation. Mon fils a un comportement agressif, c’est comme s’il faisait une crise de nerfs et de larmes lorsqu’on lui prend la console», s’inquiète cette mère de famille âgée d’une trentaine d’années.

Bien que son aîné ne soit autorisé qu’à jouer une fois par semaine, il est tellement absorbé qu’il refuse tout autre activité, telle que faire du sport ou jouer dans la cour avec son petit frère. Pis, s’il ne joue pas à Minecraft, il regarde les tutoriels du jeu sur YouTube, notamment ceux des YouTubers comme blieXephos et Sky, qui jouissent d’une renommée mondiale.

Attention à la diabolisation

Pourtant, les jeux vidéo n’ont pas que des mauvais côtés. Kendy, parent d’un enfant dyslexique de 9 ans, est bien placé pour le savoir. Son fils n’a appris à lire qu’en Grade 5. Et cela, grâce aux jeux vidéo. On ne peut jouer sans apprendre, fait-il comprendre. «Un joueur passe son temps à apprendre de son environnement virtuel et à combiner ses compétences pour progresser dans les niveaux de jeu et aussi dans l’éducation», souligne-t-il.

Il ne faut pas diaboliser les jeux vidéo, fait pour sa part ressortir Ridwan Allam, Shop Manager se 1.0.1. Lui, met surtout l’accent sur le rôle des parents. «Il y en a qui offrent une console à leur enfant pour avoir la paix !» lance le Shop Manager. Sans compter que de nombreux parents ne prennent pas en compte l’âge limite indiqué sur les boîtes de jeux qu’ils donnent à leurs enfants. «Malgré le fait que nous déconseillons aux parents d’acheter des jeux tels que Grand Theft Auto (18+) par exemple, ils font la sourde oreille», déplore-t-il.

Les pubs et les social influencers ont un impact non-négligeables sur les enfants, fait remarquer Bertrand Jeantou, Game designer, Game artist et Sales and Marketing à Pixune Studio, Pologne. Les YouTubers sont d’ailleurs de plus en plus demandés par les studios pour avoir un maximum de visibilité auprès du public, indique-t-il. 

Du reste, insiste-t-il, les enfants ne sont pas responsables de leur addiction pour la bonne et simple raison qu’ils n’ont pas les moyens d’acheter un jeu vidéo. C’est l’adulte qui offre à l’enfant les jeux qui apparaissent dans les pubs, rappelle Bertrand Jeantou. Et comme Ridwan Allam, le Game designer fait valoir que les parents ont tendance à ne pas prêter attention à ce qui est écrit sur la boîte, notamment en termes de limite d’âge ou encore de mise en garde sur le fait que le jeu peut développer chez l’enfant des tendances addictive/gambling mechanics.

Des développeurs traduits en justice

EA Games, développeur des jeux de foot FIFA, ainsi que d’autres studios ont récemment été traduits devant la justice. Ils sont accusés d’«addictive gameplay mechanics», et il leur est aussi reproché que de tels jeux sont vendus aux moins de 18 ans.
Ces mécanismes d’addiction peuvent être comparés à ceux qui sont utilisés dans les casinos. C’est de cette façon que les jeunes, dès le plus jeune âge, peuvent développer une forte addiction aux jeux vidéo. Un design de jeu «favorable» pour un studio, c’est celui qui pousse les joueurs à rester engagés le plus longtemps possible et dépenser le plus d’argent dans le jeu.
Fortnite, par exemple, qui compte mondialement 250 millions de joueurs depuis mars 2019, est gratuit. Pourtant, les plus jeunes dépensent leur argent de poche pour s’approprier des nouveaux «skins». Ceux-ci n’apportent qu’une touche esthétique au personnage que le joueur contrôle et aucun avantage stratégique. Ces jeunes le font pour figurer parmi les premiers sur la liste des joueurs.
Le fait est que les jeux vidéo sont un business qui doit produire de l’argent. Les designs mis en place ne ciblent pas spécifiquement les enfants, mais plutôt un public plus mature. «Après que le jeu est livré aux différents magasins, les développeurs n’ont pas le contrôle sur ceux qui achètent leurs produits», affirment ces derniers.

addiction | enfants | jeux vidéo



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